game maker forum
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
чат
Самые активные пользователи
denisus
Инветарь на Game Maker I_vote_lcapИнветарь на Game Maker I_voting_barИнветарь на Game Maker I_vote_rcap 
--illusionist--
Инветарь на Game Maker I_vote_lcapИнветарь на Game Maker I_voting_barИнветарь на Game Maker I_vote_rcap 
razanet
Инветарь на Game Maker I_vote_lcapИнветарь на Game Maker I_voting_barИнветарь на Game Maker I_vote_rcap 
Dogvill
Инветарь на Game Maker I_vote_lcapИнветарь на Game Maker I_voting_barИнветарь на Game Maker I_vote_rcap 
VOLK10201
Инветарь на Game Maker I_vote_lcapИнветарь на Game Maker I_voting_barИнветарь на Game Maker I_vote_rcap 
Zahidylin_Marat
Инветарь на Game Maker I_vote_lcapИнветарь на Game Maker I_voting_barИнветарь на Game Maker I_vote_rcap 

Статистика
Всего зарегистрированных пользователей: 52
Последний зарегистрированный пользователь: Virpacendawd

Наши пользователи оставили сообщений: 40 в 30 сюжете(ах)
Кто сейчас на форуме
Сейчас посетителей на форуме: 2, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 2

Нет

[ Посмотреть весь список ]


Больше всего посетителей (79) здесь было Вс Июл 30, 2017 1:39 am
Последние темы
» Конкурс на лучшую игру на Game Maker
Инветарь на Game Maker EmptyПн Дек 19, 2011 5:05 pm автор Zahidylin_Marat

» Как сделать TDS на GM .
Инветарь на Game Maker EmptyПн Июл 11, 2011 3:21 pm автор Dogvill

» Физика главного героя.
Инветарь на Game Maker EmptyПн Июл 11, 2011 3:05 pm автор Dogvill

» возможности обьекта.
Инветарь на Game Maker EmptyСр Мар 30, 2011 11:15 pm автор denisus

» Мы переехали на новый хостинг !
Инветарь на Game Maker EmptyВс Фев 13, 2011 1:51 am автор denisus

» Жвачка - полезна или вредна?
Инветарь на Game Maker EmptyВс Янв 09, 2011 11:08 pm автор razanet

» Новости с YoYo Games / Game Maker 8.1
Инветарь на Game Maker EmptyВс Янв 09, 2011 11:03 pm автор razanet

» Радар (views)
Инветарь на Game Maker EmptyВс Янв 09, 2011 10:17 pm автор denisus

» Noobster [самый простой конструктор игр]
Инветарь на Game Maker EmptyВс Янв 09, 2011 8:56 pm автор --illusionist--

счетчик
monitoring.cs-hlds.ru/add/
CS 1.6 сервера
мы переехали
[size=18pt]Мы переехали на новый хостинг! Ждем вас здесь: [ftp]http://game.oxnull.net сайт[/ftp] [ftp]http://game.oxnull.net/forum форум[/ftp] Удачи в игрострое ![/size]

Инветарь на Game Maker

Перейти вниз

Инветарь на Game Maker Empty Инветарь на Game Maker

Сообщение  denisus Сб Янв 08, 2011 10:01 pm

Сколько раз вы воспламенялись идеей создать шедевр в стиле fallout или какой-нибудь другой навороченной РПГ и останавливали себя по причине недостаточной квалификации? Как правило, эта "недостаточность" выражалась в неспособности прописать код инвентаря. Сами понимаете, этот элемент является неотъемлемой частью любой хорошей ролевой игры и уж тем более, квеста. Именно поэтому темой моего первого урока будет "Инвентарь".

С этой проблемой я столкнулся давным-давно, только начав работу по созданию "Юпитера 516". Конечно, изобретать заново велосипед никому не хочется, поэтому первой идеей, пришедшей мне в голову, было найти примеры, посвященные этой теме, в сети. Двое суток, проведенных во всемирной паутине, не принесли никаких результатов. Таких примеров просто не было. Ну что ж, придется опять напрягать извилины, подумал я и засучив рукава, приступил к делу. Если говорить честно, толком ничего не выходило, да еще и время до обещанного релиза поджимало, одним словом, получилось не совсем то, что хотелось бы.

Произведенный инвентарь представлял собой несколько разноплановых ячеек. О его скудном потенциале я указал в readme файле:

"Одна из его ячеек выделена под спец. возможности, переключаемые левой кнопкой мыши, в другие можно уместить не более: одной брони, одного оружия, одного не вживленного имплантанта , ста препаратов одного вида."

Как видно из выше изложенного, инвентарь имел массу ограничений. К примеру, кто будет довольствоваться одной пушкой? В одних ситуациях полезно иметь гранатомет, в других пистолет с глушителем...

Спустя полтора года мне захотелось вновь испытать свои силы и вот что вышло...

Прежде чем перейти к написанию кода, необходимо дать четкое определение инвентарю, позволяющее понять принцип его работы. В первую очередь Инвентарь - это группа ячеек, а потом уже и все остальное! И так, создаем наш первый объект и называем его oI (старайтесь давать названия покороче т.к. в коде вам еще не раз предстоит ссылаться на них). Объекту присваиваем спрайт и продолжаем размышлять... Решите для себя сразу, из скольких клеток (ячеек) будет состоять ваш инвентарь. Для примера нам хватит трех. Здесь следует отметить, что все три будут являться разными интерпретациями созданного раннее обькта oI.

На карте должно быть три oI с разными значениями v (вид предмета, находящегося в конкретной ячейке) и vv (количество предметов). Как все это можно осуществить? Ответ прост - надо воспользоваться "опережающим объектом". Пусть им станет s (не забудьте найти для него место на карте). В событие создания (Create) объекта s печатаем такой код:
Код:
I=instance_create(x,y,oI)
II=instance_create(x+40,y,oI)
III=instance_create(x+80,y,oI)
//Как видите, наши объекты разделены, и имеют разные имена.
Вводим первоначальные характеристики главного персонажа (того, кто использует предметы):
Код:
global.n1=50 //сила
global.n2=200 //ловкость
global.n3=8 //мудрость
Теперь мы имеем в своем распоряжении несколько свободных ячеек и характеристики героя, а значит, уже можем приступать непосредственно к разработке вещей (предметов) для нашего инвентаря.

Выделять под каждую вещь объект - работа чересчур тяжкая, поэтому мы создадим один общий.

Пускай зовется v123. Повторяем операцию с "опережающим объектом". В событие создания (Create) объекта s впечатываем:
Код:
v=instance_create(112,31,v123) // координаты могут быть любыми.
v.vvv=1 // вещь 1 типа

v=instance_create(112,45,v123)
v.vvv=1 // вещь 1 типа

v=instance_create(142,31,v123)
v.vvv=2 // вещь 2 типа

v=instance_create(152,31,v123)
v.vvv=3 // вещь 3 типа
Ну вот, другое дело. Далее переключаемся на событие отпускания левой кнопки мыши (Left Released) объекта v123 и вставляем туда:
Код:
if s.I.v=vvv{s.I.vv+=1;instance_destroy();exit}
if s.II.v=vvv{s.II.vv+=1;instance_destroy();exit}
if s.III.v=vvv{s.III.vv+=1;instance_destroy();exit}
// Если в инвентаре уже имеется вещь данного вида, то увеличивается
// количество предметов.
Код:
if s.I.v!=0 && s.II.v!=0 && s.III.v!=0
{show_message('Инвентарь заполнен!');exit}
// Если свободного места вдруг не обнаружится, выводим сообщение
// "Инвентарь заполнен!"
Код:
if s.I.v=0{s.I.vv=1;s.I.v=vvv;instance_destroy();exit}
if s.II.v=0{s.II.vv=1;s.II.v=vvv;instance_destroy();exit}
if s.III.v=0{s.III.vv=1;s.III.v=vvv;instance_destroy();exit}
//Для надежности второй раз проверяем условие не занятости клеток <img src="http://s7.ucoz.net/sm/24/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile">
//Обозначаем вид предмета и увеличиваем его количество до 1 шт.
Вернемся к oI. В событие рисования (draw) чиркнем:
Код:
draw_sprite(s0,0,x,y) //спрайт клетки
if vv>0
{
if v=1{draw_sprite(s1,-1,x,y)} //если вещь 1 типа, рисуем соответствующий спрайт
if v=2{draw_sprite(s2,-1,x,y)} //если вещь 2 типа, рисуем соответствующий спрайт
if v=3{draw_sprite(s3,-1,x,y)} //если вещь 3 типа, рисуем соответствующий спрайт

if vv>1 {draw_text(x+19,y+20,string(vv))}
//если количество вещичек одного вида больше единицы, отображаем значение vv.
}
else{v=0}
Осталось только разобрать использование приобретенных вещей. Что по-вашему, происходит когда вы одеваете на главного персонажа броню? Во-первых, изменяется часть характеристик героя. Во-вторых, активированный предмет (в нашем случае броня) каким-либо образом выделяется или исчезает, превращаясь в крупное изображение. Стало быть и нам как-то нужно выделить используемую вещь. По аналогии с oI создаем объект oV (клавиша "использовать"). При нажатиии на нее левой кнопкой мыши (Left Released) должно происходить следующее:
Код:
//активацию предмета можно показывать разными способами, в этом уроке
// ограничимся появлением у задействованной вещи рамки. Объект ac1 для
//этого дела как раз сгодится.

if instance_number(ac1)>0{with(ac1){instance_destroy()}}
//если количество "рамок" на карте больше 0, удаляем их к черту, во избежании
// активации сразу нескольких предметов.

ni=instance_create(x,y-40,ac1)
//создаем рамку у выбранного предмета.

on=instance_nearest(x+5,y-5,oI)
//определяем самую ближнюю клетку(oI) и даем ей кодовое имя on,
// связывая таким образом кнопку "использовать"(oV) с находящейся выше ячейкой.

if on.v=1
//Если в ближайшей ячейке находится вещь 1 типа, влияние на характеристики будет таким:

{
ni.no1=-5 //сила-5
ni.no2=234 //ловкость+234
ni.no3=1 //мудрость+1
}

if on.v=2//изменение показателей для вещи 2 типа
{
ni.no1=26
ni.no2=-26
ni.no3=26
}

if on.v=3//изменение показателей для вещи 3 типа
{
ni.no1=9
ni.no2=0
ni.no3=0
}

В событие создания (Create) рамки(ac1):

global.n1+=no1
global.n2+=no2
global.n3+=no3
//изменяет характеристики г. персонажа.

А в событие ее уничтожения (Destroy):
Код:
global.n1-=no1
global.n2-=no2
global.n3-=no3
//возвращает все на круги своя.
Ну вот пожалуй и все.
Надеюсь, что изложенные мною выкладки вам пригодятся.
denisus
denisus
Admin

Сообщения : 28
Репутация : 0
Дата регистрации : 2011-01-08
Возраст : 28
Откуда : Санкт-петербург

https://g-maker.profiforum.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения